Jeux et mises en situation

Voici quelques exemples de jeux expérimentés en cours de formation musicale ou d’instrument.
 

Pour les plus jeunes

Jouer seul(e) avec le site (débutant(e))
Poser 1 à 4 cartes sur la table. Poser aussi la carte de FIN.
Ecouter chaque rythme sur le site. Frapper le rythme
Essayer ensuite d’en frapper deux à la suite, puis trois…
 
Jouer à deux avec le site
Le premier joueur pose 5 cartes devant lui
Le 2ème fait entendre un des rythmes grâce au site internet.
Le premier doit trouver quelle est la carte qui a été jouée
Variante. Quand les joueurs sont assez solides, ils peuvent frapper le rythme eux même sans passer par le site internet
 
Jouer seul(e) avec sélection de cartes
Poser trois cartes sur la table suivies de la carte FIN
Frapper chaque rythme
Assembler ensuite deux rythmes, puis trois, les mélanger…
 
Pour jouer seul(e) sans sélection de cartes
Poser la carte de FIN sur la table
Tirer une carte, la poser à gauche de la carte de FIN
Frapper le rythme inscrit sur la carte
Je réussis à frapper le rythme, je pose une 2ème carte que je pose à gauche de la première et je frappe à nouveau le rythme.
Si je réussis je continue ainsi de suite.
Série maximum conseillée 8 à 10 cartes
Si j’échoue, j’écoute le rythme sur le site internet je réessaye.
 
Variante pour les pianistes
Même principe avec deux cartes l’une au-dessus de l’autre.
Frapper la carte du haut avec la main droite, la carte du bas avec la main gauche,
 
La suite
Retourner une douze, seize ou 20 cartes (en fonction du nombre de joueurs) faces cachées sur la table ; la carte finale avec point d’orgue est posée sur la table
Un enfant choisit une carte et la pose à côté de la carte finale.
Il essaye de faire le rythme.
S’il y arrive, il a droit de retourner une 2ème carte et la pose à côté de la première.
    • Soit il arrive à faire les deux rythmes en suivant et il a droit de retourner une 3ème carte et de la poser à côté de la 2ème.
  • Soit il échoue, remet la 2ème carte retournée dans le jeu et empoche la première carte et laisse jouer quelqu’un d’autre.
Si une troisième carte a été posée:
    • Soit le joueur arrive à faire les 3 rythmes et il retourne une 4ème carte…
  • Soit le joueur échoue, empoche les deux premières cartes et laisse jouer quelqu’un d’autre
Celui qui gagne est celui qui aura empoché le plus de cartes.
 
Le memory
Retourner face cachée, 8 ou dix paires de rythmes (en fonction du niveau ou du nombre de joueurs)
Poser au préalable la carte finale sur la table
Retourner une carte et la poser à côté de la carte finale.
Frapper le rythme
    • Si le joueur arrive à faire le rythme, il prend une 2ème carte et la pose à côté de la première
    • Si le joueur arrive à faire les deux rythmes en suivant, il gagne un point.
    • Si ces deux rythmes sont différents il repose les cartes à l’endroit exact où il les avait prises.
  • Si ces deux rythmes sont identiques il empoche les deux cartes
Le gagnant est celui qui a empoché le maximum de paires.
 
Tirage de cartes
On distribue entre 5 et 7 cartes à chaque enfant (suivant le nombre et/ou le niveau des enfants).
La carte finale est posée sur la table
Elles sont tenues en éventail
Un joueur choisit une carte dans le jeu de son voisin et la pose sur la table à côté de la carte de fin.
Le joueur dont la carte a été choisie frappe ou dit le rythme.
    • S’il réussit, le premier joueur choisit une 2ème carte qui est posée à côté de la première et ainsi de suite…
  • S’il échoue, le joueur reprend la carte dans son jeu et choisit une carte dans le jeu du voisin qui va frapper le rythme à son tour.
 
Jeu des 7 familles
A jouer à 4 joueurs
On distribue les 4 exemplaires de 7 rythmes différents du jeu (à choisir en fonction du niveau des élèves) soit 7 cartes par joueur.
Un premier joueur est tiré au sort.
Il choisit un des 3 autres joueurs et dit “je veux le rythme de la famille” : il doit alors frapper, dire, chanter ce rythme.
    • S’il réussit et que son coéquipier a la carte du rythme demandé, il doit lui donner. Le premier joueur a le droit de rejouer
  • S’il échoue et que le coéquipier a la carte du rythme, il lui montre mais le garde dans son jeu.
Ce deuxième joueur peut alors commencer à jouer et demander une carte à qui il veut.
Si le premier joueur échoue et le coéquipier n’a pas la carte demandée, le deuxième joueur peut alors commencer à jouer et demander une carte à qui il veut.
Celui qui gagne est celui qui a réussi à constituer le plus de familles de rythmes.
Remarque: si un joueur demande plusieurs fois le même rythme, il doit à chaque fois le produire de façon différente: frappe de mains, frapper avec une percussion, beatbox, mélange de plusieurs façons de faire… Cela évite la monotonie.
 
Avec partition
Je sélectionne les rythmes d’une ou plusieurs phrases musicales que je suis en train de travailler.
Je les pose dans l’ordre et j’essaye de frapper les rythmes avec la carte FIN au bout de la série.
Pour approfondir le jeu, je peux mélanger les rythmes et refrapper toute la série ou n’en sélectionner qu’une partie.
Cette règle peut être utilisée seule, à deux, trois… si on travaille en cours de groupe.
 

Les jeux de Charlie

 
La carte maudite
De 3 à 6 joueurs.
Préparer le jeu en réunissant des paires de cartes, pour
3 joueurs: 15 paires
4 joueurs: 20 paires
5 joueurs: 20 paires
6 joueurs: 24 paires
On ajoute à ce jeu la carte de fin, ce sera la carte maudite.
 
Après avoir bien mélangé, le donneur distribue toutes les cartes et en prend une de plus que les autres.
Chaque joueur regarde son jeu et recherche les paires qu’il détient.
La partie commence avec le joueur à la gauche du donneur.
 
Si le joueur détient une paire dans son jeu, il la pose sur la table et frappe le rythme.
– S’il échoue, il remet la paire dans son jeu.
On passe au joueur suivant.
– S’il réussit, il garde cette paire dans ses plis sur la table et tire une carte au hasard dans le jeu de son voisin de gauche.
Si cette carte lui permet de constituer une nouvelle paire, il la joue.
– S’il réussit, il garde cette paire dans ses plis.
– S’il échoue, il la remet dans son jeu.
On passe au joueur suivant.
Si le joueur ne détient pas de paire dans son jeu, il tire directement une carte dans le jeu de son voisin de gauche et joue comme indiqué précédemment.
 
Chaque joueur joue ainsi à son tour jusqu’à ce que toutes les paires aient été posées.
Le gagnant est celui se sera débarrassé de toutes ses cartes.
Le perdant est celui qui aura gardé en main la carte maudite à la fin de la manche.
Le nombre de manche dans une partie est au choix des joueurs.

Proposition de points: le joueur gagnant, 3 points et le joueur perdant, -5 points.
On peut aussi attribuer des scores en fonction des paires réussies… ou des paires échouées.

La devinette
À 2 ou en 2 équipes. (Un arbitre à l’aise avec les rythmes est recommandé pour vérifier la précision des rythmes frappés).
 
On distribue 10 cartes à chaque joueur ou à chaque équipe. Le but du jeu est de faire reconnaître le maximum de rythmes en un temps donné (30 secondes, 40, 50…).
 
Un joueur joue (beatbox) le rythme de sa première carte, le joueur adverse doit le reconnaitre le plus vite possible et le nommer (ex.: noire, 2 croches). Le premier joueur pose la carte sur la table, joue le rythme suivant et ainsi de suite.
À la fin du temps imparti (30,40 ou 50 secondes), les joueurs (ou les équipes) échangent leur rôle.
 
Chaque carte reconnue vaut +1 point. Si le joueur qui joue le rythme hésite trop il perd 1 point, s’il se trompe, il perd 2 points. (Il peut y avoir des scores négatifs).
Nombre de manches ad libitum.
La suite mélangée
De 3 à 6 joueurs

On fixe à l’avance le score à atteindre: 10, 15 ou 20 points.
Chaque joueur prend quatre cartes et les posent librement faces visibles devant lui sur la table en évitant de former une ligne. Il pose aussi la carte de fin.

 
Le premier joueur frappe dans l’ordre qu’il veut les quatre cartes qu’il a posées et termine par la carte de fin. Les autres joueurs doivent deviner dans quel ordre se placent les cartes frappées.
Le premier qui pense avoir trouvé lève la main: il indique l’ordre à l’aide des numéros de cartes.
 
Si l’ordre est juste, il marque 3 points et il peut frapper l’ensemble de la suite. S’il réussit, il marque 1 point supplémentaire.
Si l’ordre est faux, un 2ème joueur tente sa chance. S’il trouve, il gagne 2 points. S’il peut frapper la suite correctement, il gagne 1 point supplémentaire.
Si le joueur qui frappe se trompe ou est trop imprécis, il perd 2 points.
Le gagnant est le premier qui totalise le score à atteindre.
 

Pour les plus avancés

Polyrythmie
Distribuer après les avoir bien mélangées 8 à 10 cartes chacun
La carte finale est posée sur la table
Déterminer une pulsation.
Au signal, en même temps les joueurs posent à la suite chacune de leur carte en disant le rythme qui se présente sur une onomatopée ou en beatbox par exemple.
Ils doivent arriver ensemble à la carte finale
Variante avec des élèves moins avancés
Même jeu avec le choix d’un ou de plusieurs ostinati en fonction de la présence de joueurs moins expérimentés.
 
Clapping music
3 à 4 joueurs
Chaque joueur a un nombre de cartes différentes en main: 3, 5, 7 ou 11 cartes
Chaque joueur dispose sa suite de cartes sur la table.
Choisir une pulsation
Départ ensemble.
Chacun rythme sa suite de cartes en boucle, en frappant dans ses mains, en faisant du beatbox, en frappant le rythme avec des instruments à percussion…
On peut faire plusieurs essais en mélangeant la suite de cartes de chacun, en intervertissant les suites…
 
L’ouverture à l’italienne
Poser 2 lignes de huit cartes
On joue (ou chante) la première ligne dans un tempo plutôt allant.
On joue la deuxième ligne dans le même tempo avec équivalence croche = noire.
Reprise de la première ligne avec équivalence noire = croche, puis note de fin.
On fera écouter une ouverture à l’italienne
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